Tuesday 26 October 2021

Aksi Nyata Modul 1.1.a.10 Penerapan Pemikiran Ki Hajar Dewantara di kelas

 

Tugas Modul 1.1.a.10

Aksi Nyata Penerapan Pemikiran Ki Hajar Dewantara di kelas

 

JARING MAMAFIKA

A.   Latar Belakang

Pemikiran Ki Hajar Dewantara (KHD) mengenai pendidikan dan pengajaran menurut saya sungguh sangatlah komplite. 3 hal esensial yang harus dimiliki oleh pendidik sesuai dengan Semboyan Pendidikan Ki Hajar Dewantara adalah "Ing Ngarsa Sung Tuladha, Ing Madya Mangun Karsa, Tut Wuri Handayani". Trilogi inilah yang seharusnya digunakan sebagai landasan dalam pelaksanaan Pendidikan dan dalam hal memberikan pengajaran kepada Peserta Didik.

Relevansi pemikiran KHD dengan konteks pendidikan Indonesia saat ini yaitu dengan perkembangan Pendidikan di Abad 21 ini dengan fokus peserta didik dalam pembelajaran (Student Centered Learning) yang akan memberikan kebebasan secara maksimal bagi peserta didik untuk mengekspolari diri, menggali kemampuan serta mengembangkan bakat dan minta yang dimilikinya. Pendidik dengan berbekal berbagai macam metode serta perkembangan teknologi akan mampu merealisasikan tujuan Pendidikan secara umum yakni Merdeka Belajar. Peran guru yang tidak hanya mengajar namun mampu sebagai pembimbing, pendamping, mentor, fasilitator, kolaborator sumber daya dan mitra belajar untuk peserta didik.

Dalam masa penyebaran Covid-19, pelaksanakan pembelajaran daring adalah salah satu model pembelajaran yang terbaik. Hal itu dikarenakan dalam prinsip kebijakan pendidikan di masa pandemi Covid-19 adalah mengutamakan kesehatan dan keselamatan para peserta didik, para pendidik, tenaga kependidikan, keluarga, dan masyarakat pada umumnya, dalam rangka pemenuhan layanan pendidikan selama masa pandemi.

Pelaksanaan Pembelajaran secara Daring tentu banyak memberikan dampak baik dari sisi guru, siswa serta orang tua. Semakin lama pembelajaran secara jarak jauh pasti akan menimbulkan rasa kebosanan pada siswa. Untuk itu dalam aksi nyata di modul 1 penulis mencoba untuk melakukan pembelajaran yang berpihak pada anak sesuai dengan filisofi pendidikan dengan suasana menyenangkan. Aksi Nyata yang akan dianggat dalam pengamalan filosofi KHD yakni JARING MAMAFIKA (Pembelajaran Daring Menyenangkan Melalui Gamifikasi).

 

B.   Tujuan

Adapun tujuan dari rancangan aksi nyata ini yaitu sebagai berikut :

  • 1.    Mengurangi kebosanan siswa dalam pembelajaran daring
  • 2.    Meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran daring
  • 3.    Menciptakan suasana menyenangkan dalam pembelajaran daring

 

C.   Tolok Ukur

Adapun tolok ukur keberhasilan dari aksi nyata yang dilaksanakan ini sebagai berikut :

  • 1.    Mengurangi kebosanan siswa dalam pembelajaran daring
  • 2.    Meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran daring
  • 3.    Menciptakan suasana menyenangkan dalam pembelajaran daring

 D.   Diskripsi Aksi Nyata Dan Alasan Mengapa Aksi Nyata Di Lakukan

Aksi nyata ini akan dilakukan selama 4 minggu di kelas VII dan  IX SMP Negeri 1 Negara. Tahap Persiapan ini dilakukan dengan mencari literasi tentang filosofi Pendidikan Ki Hajar Dewantara, maupun mempersiapkan perencanaan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga pembelajarannya menyenangkan dengan tetap menggunakan teknologi sebagai sarana pendukungnya.

Tahap Pelaksanaan, pengumpulan data dan informasi. Pada tahap ini Kegiatan pembelajaran pada masa Pandemi Covid-19 saya laksanakan dengan menggunakan kombinasi WA Grop, Google meet dan beberapa aplikasi untuk gamifikasi. Diawal pembelajaran Guru akan menyapa dan murid akan memberi salam melalui WA Grop kemudian guru akan memberikan topik pembelajaran yang akan dibahas pada pertemuan ini. Guru bisa memberikan pemaparan materi baik dalam handout, video pembelajaran ataupun dalam bentuk ringkasan materi di blog. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa guru akan mengajak siswa untuk melakukan pembelajaran secara sinkronus melalui google meet dan akan memberikan model evaluasi pembelajaran melalui aplikasi-aplikasi gamifikasi. Mendengar kata game/permainan tentu akan membuat siswa merasa lebih senang dalam pembelajaran, apalagi jika siswa tersebut mencobanya. Artinya pembelajaran daring yang sudah berlangsung lama akan mulai terkurangi dan rasa bosan pada siswa akan mulai bisa diminimalisasi.

E.    Deskripsi Hasil Aksi Nyata

          Pembelajaran dengan menggunakan bantuan Gamifikasi ternyata dinanti oleh siswa di beberapa kelas. Para siswa berpendapat merasa senang dengan adanya permainan atau game, pembelajaran tidak monoton seperti yang selama ini dirasakan sewaktu PJJ, keinginan siswa untuk menjadi pemenang dalam gamifikasi juga sangat tinggi dan partisipasi siswa yang semangat belajar semakin besar.

F.    Keberhasilan Dan Kegagalan

Keberhasilan

Tampak dalam satu kelas, 75% siswa merasa senang dengan menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran dan biasanya selalu ingin disetiap pembelajaran pada evaluasi akhir menggunakan model game/permainan.

Kegagalan

Beberapa siswa yang terkendala sinyal ataupun paket data serta perangkat akan lebih susah dalam proses pembelajaran ini sehingga harus disiasati dengan cara datang ke sekolah untuk mencari akses internet.

 

G.   Rancangan perbaikan pada masa yang akan datang

Untuk masa mendatang perlu dilakukan proses perbaikan dalam metode ini dengan membuat sebuah aplikasi yang bisa diinstall pada perangkat siswa itu sendiri sehingga tidak akan memerlukan jaringan internet dalam mengaksesnya.

Dokumentasi Pelaksanaan Aksi Nyata

  
Pembelajaran dengan menggunakan WA Grop

Pemberian Quiziiz kepada siswa di akhir pembelajaran

Game Hangman untuk meningkatkan Partisipasi siswa dalam pembelajaran





0 comments:

Post a Comment