Tugas Modul 1.1.a.10
Aksi Nyata Penerapan Pemikiran Ki Hajar
Dewantara di kelas
JARING MAMAFIKA
A. Latar
Belakang
Pemikiran
Ki Hajar Dewantara (KHD) mengenai pendidikan dan pengajaran menurut saya
sungguh sangatlah komplite. 3 hal esensial yang harus dimiliki oleh pendidik sesuai
dengan Semboyan Pendidikan Ki Hajar Dewantara adalah "Ing Ngarsa Sung
Tuladha, Ing Madya Mangun Karsa, Tut Wuri Handayani". Trilogi inilah yang
seharusnya digunakan sebagai landasan dalam pelaksanaan Pendidikan dan dalam
hal memberikan pengajaran kepada Peserta Didik.
Relevansi
pemikiran KHD dengan konteks pendidikan Indonesia saat ini yaitu dengan
perkembangan Pendidikan di Abad 21 ini dengan fokus peserta didik dalam
pembelajaran (Student Centered Learning) yang akan memberikan kebebasan secara
maksimal bagi peserta didik untuk mengekspolari diri, menggali kemampuan serta
mengembangkan bakat dan minta yang dimilikinya. Pendidik dengan berbekal
berbagai macam metode serta perkembangan teknologi akan mampu merealisasikan
tujuan Pendidikan secara umum yakni Merdeka Belajar. Peran guru yang tidak
hanya mengajar namun mampu sebagai pembimbing, pendamping, mentor, fasilitator,
kolaborator sumber daya dan mitra belajar untuk peserta didik.
Dalam
masa penyebaran Covid-19, pelaksanakan pembelajaran daring adalah salah satu
model pembelajaran yang terbaik. Hal itu dikarenakan dalam prinsip kebijakan
pendidikan di masa pandemi Covid-19 adalah mengutamakan kesehatan dan keselamatan
para peserta didik, para pendidik, tenaga kependidikan, keluarga, dan
masyarakat pada umumnya, dalam rangka pemenuhan layanan pendidikan selama masa
pandemi.
Pelaksanaan
Pembelajaran secara Daring tentu banyak memberikan dampak baik dari sisi guru,
siswa serta orang tua. Semakin lama pembelajaran secara jarak jauh pasti akan
menimbulkan rasa kebosanan pada siswa. Untuk itu dalam aksi nyata di modul 1
penulis mencoba untuk melakukan pembelajaran yang berpihak pada anak sesuai
dengan filisofi pendidikan dengan suasana menyenangkan. Aksi Nyata yang akan
dianggat dalam pengamalan filosofi KHD yakni JARING MAMAFIKA (Pembelajaran
Daring Menyenangkan Melalui Gamifikasi).
B. Tujuan
Adapun
tujuan dari rancangan aksi nyata ini yaitu sebagai berikut :
- 1. Mengurangi
kebosanan siswa dalam pembelajaran daring
- 2. Meningkatkan
partisipasi siswa dalam pembelajaran daring
- 3. Menciptakan
suasana menyenangkan dalam pembelajaran daring
C. Tolok
Ukur
Adapun
tolok ukur keberhasilan dari aksi nyata yang dilaksanakan ini sebagai berikut :
- 1. Mengurangi
kebosanan siswa dalam pembelajaran daring
- 2. Meningkatkan
partisipasi siswa dalam pembelajaran daring
- 3. Menciptakan
suasana menyenangkan dalam pembelajaran daring
Aksi
nyata ini akan dilakukan selama 4 minggu di kelas VII dan IX SMP Negeri 1 Negara. Tahap Persiapan ini dilakukan
dengan mencari literasi tentang filosofi Pendidikan Ki Hajar Dewantara, maupun
mempersiapkan perencanaan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga
pembelajarannya menyenangkan dengan tetap menggunakan teknologi sebagai sarana
pendukungnya.
Tahap
Pelaksanaan, pengumpulan data dan informasi. Pada tahap ini Kegiatan
pembelajaran pada masa Pandemi Covid-19 saya laksanakan dengan menggunakan kombinasi
WA Grop, Google meet dan beberapa aplikasi untuk gamifikasi. Diawal
pembelajaran Guru akan menyapa dan murid akan memberi salam melalui WA Grop
kemudian guru akan memberikan topik pembelajaran yang akan dibahas pada pertemuan
ini. Guru bisa memberikan pemaparan materi baik dalam handout, video
pembelajaran ataupun dalam bentuk ringkasan materi di blog. Untuk mengetahui
tingkat pemahaman siswa guru akan mengajak siswa untuk melakukan pembelajaran
secara sinkronus melalui google meet dan akan memberikan model evaluasi pembelajaran
melalui aplikasi-aplikasi gamifikasi. Mendengar kata game/permainan tentu akan
membuat siswa merasa lebih senang dalam pembelajaran, apalagi jika siswa
tersebut mencobanya. Artinya pembelajaran daring yang sudah berlangsung lama
akan mulai terkurangi dan rasa bosan pada siswa akan mulai bisa diminimalisasi.
E. Deskripsi
Hasil Aksi Nyata
Pembelajaran dengan
menggunakan bantuan Gamifikasi ternyata dinanti oleh siswa di beberapa kelas.
Para siswa berpendapat merasa senang dengan adanya permainan atau game,
pembelajaran tidak monoton seperti yang selama ini dirasakan sewaktu PJJ,
keinginan siswa untuk menjadi pemenang dalam gamifikasi juga sangat tinggi dan
partisipasi siswa yang semangat belajar semakin besar.
F. Keberhasilan
Dan Kegagalan
Keberhasilan
Tampak dalam satu
kelas, 75% siswa merasa senang dengan menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran
dan biasanya selalu ingin disetiap pembelajaran pada evaluasi akhir menggunakan
model game/permainan.
Kegagalan
Beberapa siswa yang
terkendala sinyal ataupun paket data serta perangkat akan lebih susah dalam
proses pembelajaran ini sehingga harus disiasati dengan cara datang ke sekolah
untuk mencari akses internet.
G. Rancangan
perbaikan pada masa yang akan datang
Untuk masa mendatang perlu dilakukan proses
perbaikan dalam metode ini dengan membuat sebuah aplikasi yang bisa diinstall
pada perangkat siswa itu sendiri sehingga tidak akan memerlukan jaringan
internet dalam mengaksesnya.
Dokumentasi
Pelaksanaan Aksi Nyata
0 comments:
Post a Comment